不死斩设计-不死斩在哪里

作者:伽蓝SK

众所周知不死斩设计,各大主机平台都有着自家的独占游戏,其中索尼更是以精品独占大作为卖点,吸引了不少的粉丝。不过近年来,索尼似乎沉迷 *** 电影化叙事的3A大作,虽然游戏的质量依旧很高,但玩久了难免会觉得审美疲劳。其实从初代PS发展至今,索尼曾经 *** 过不少脍炙人口的经典独占游戏,或许他们已经忘记了自己还有这样或那样的独占IP,但是作为玩家,不死斩设计我觉得还是有必要将这些经典游戏推荐给各位。

本期我们就整理出被索尼遗忘的十个经典独占游戏IP系列,每一款都是精品,在期盼能在次世代主机上看到这些经典回归的同时,希望看过本文的你也能成为索尼都忠实粉丝。那么话不多说,让我们正式开始吧!

《小龙斯派罗》(Spyro the Dragon)不死斩设计

《小龙斯派罗》于1998年9月11在PlayStation平台上横空出世。顾名思义,玩家将扮演一只名为斯派罗的紫色小龙,去拯救被敌人关在水晶监狱中的同伴,这些同伴分散在各个不同的世界当中,玩家将依靠传送门在各个区域间穿梭,击败强敌直面挑战。

相比起玩法,这位小可爱凭借着走萌系路线的造型和好强且幽默的性格更令人印象深刻,在欧美备一度受到追捧。游戏自1998年以来,共出了正传的三部曲及十余个外传性质的游戏。系列已在全球销售超过2000万套。

不过它的发展却并非一帆风顺,不仅形象也曾多次被收购,还多次尝试过不同风格,兜兜转转,既登上过高峰也有过低谷,如今渐渐退居幕后。

《捉猴啦》(Ape Escape)不死斩设计

《捉猴啦》这个著名的系列第一作于 1999 年 5 月 31 日诞生,开发商则是索尼资历最老的索尼日本工作室。

游戏的故事也富有时代特色:意外的起源是一只小猴戴上了哔波猴帽,从此便拥有了高度智慧,萌生起邪念。某天,主角一行人来到博士研究所,赶上了这次突发事件,好友广树不仅失了忆,还遭到了洗脑,成为了自己的敌人,同时博士也被捉走。于是,要想让一切恢复原状,只能将捣蛋的家伙们全数抓起来。

因此,玩家需要在一个个关卡里寻找大师兄的踪迹,不过这些调皮小猴并不老实,往往会到处乱跑或者躲在某个角落瑟瑟发抖,而想要通关任务就是将它们一一抓齐。为了完成任务就观察力、行动力和耐心缺一不可,所以尽管有不少道具助力,可直到多年以后,在《只狼》里抓三猿时,还会想起被猴哥耍得团团转的那个下午。

由于早期 的PS1 手柄没有设计摇杆,操作角色和视角移动同时进行就显得很困难,不过后来索尼渐渐认识到了摇杆在 3D 游戏中的重要性,在 PS1 时代后期索尼推出了 DualShock 手柄。所以《捉猴啦》也是第一个要求使用 DualShock 手柄操作的 PS1 游戏。

最终,1代上来就获得了metacritic 90 分的好评,游戏媒体都不吝赞美,很多玩家也对这个系列喜爱有加,甚至将其称为“PS1 上最好的 3D 平台游戏”。值得一提的是,这个工作室在之后还开发了更多现在玩家更熟悉的游戏,比如《啪嗒砰》、《乐克乐克》以及后来的《东京丛林》。

《虹吸战士》(Syphon Filter)不死斩设计

不久之前,曾在本德工作室(Bend Studio)担任《往日不再》编剧兼创意总监的加文(John Garvin)在一档节目上谈到等等党没有资格抱怨游戏不出续作,引起了玩家社群的争议。此外,似乎并没有多少玩家注意到他还在节目里提到了工作室当年在 PSP 上推出的《虹吸战士 黑镜》,这正是当年索尼的经典游戏之一。

这同样是个可能会让新玩家感到陌生的IP,可在索尼刚进入主机市场之际,它还曾帮过大忙。当时索尼急需一款各种类型的游戏扩展自家机器的阵容,于是初出茅庐的Eidetic进入了他们的视野。双方协作打造了初代的《虹吸战士》。游戏以其出色的射击、潜行与解谜要素闻名。游戏一经登场,便收获了媒体的高评价,斩获IGN 9分和GameSpot 9.5分的好成绩,一举成为了当时的现象级作品。

这之后,Eidetic被索尼收购,更名为本德工作室,开始专心产出《虹吸战士》的后续作品。不过继PSP上推出的《虹吸战士:黑镜》(Syphon Filter : Dark Mirror)反响平平之后,便再无踪迹。

《乐克乐克》(LocoRoco)

不死斩设计

PSP为国内玩家留下了不少珍贵的游戏回忆,说完了紧张 *** 的射击游戏,下一个来到老少咸宜的《乐克乐克》。

《乐克乐克》于2006年7月6日发售,设定充满童趣,玩法也轻松休闲。玩家要扮演的是一颗行星(惑星先生),在山的那边,海的那边生活着一群快乐的乐克乐克,他们活泼又聪明,他们活泼又聪明,他们调皮又伶俐。可有一天从宇宙而来的毛杂军团突袭了正在午睡的惑星先生,拐走了他的小伙伴,而玩家的任务就是找回被拐走的乐克乐克。

游戏的玩法很特殊,玩家要操作惑星先生,控制画面的倾斜来引导乐克乐克到达终点。另外乐克乐克会随着吃星球上的果实而变大,被雷击中后变小,需要通过这些特性来让他们去往特殊地形。

正是因为有了乐趣十足的玩法,加上平易近人的难度,让大多数玩家都能享受其中,成为了不少玩家的童年回忆。

《杰克与达斯特》(Jak and Daxter)不死斩设计

《杰克与达斯特》系列首部作品于 2001 年 12 月 3 日发行,是PlayStation 2最早的游戏之一。

1998年,《古惑狼3》发售之后,顽皮狗工作室开始为索尼下一代主机开发游戏引擎。由于《古惑狼》的版权并非自己所有,于是他们告别了那只陪伴自己多年的小狼,投入原创新作的开发。经过了反复琢磨之后,两位主角的形象逐渐浮出水面,并且最终达斯特的形象大获成功,并且获得了业内权威奖项"Game Developers Choice Awards"颁发的年度最佳原创角色奖。

游戏以平台动作玩法为主,兼具解密要素。而平台动作游戏总是离不开收集,马力欧有他的小星星,雷曼也需要在冒险中解救自己的精灵伙伴,在《杰克与达斯特》里,玩家同样需要收集能量细胞才能开启新地区的大门。另外,在想办法战胜难关之余还需要收集能量球,用来强化两名主角的能力。

此外画面方面的表现也格外出色。游戏的远景部分全都采用了真正的3D模型,玩家甚至可以在一个关卡中清楚地看到其他的关卡。另外在本作中,从一个地区进入下一个地区完全没有读盘时间,在当时展现了顽皮狗不错的技术力。

《杰克与达斯特》的出现为PS2的平台动作游戏树立起了新的标杆,仅在美国就卖出了200多万套,再续了《古惑狼》的辉煌。

《狡狐大冒险》(Sly Cooper)不死斩设计

《狡狐大冒险》是 Sucker Punch开发的最早的游戏系列之一,它于 2002 年 9 月 23 日在 PS2 平台发售,不仅打响了自己的名声,也就此跟索尼结了缘。

主要讲述神偷世家的继承人库珀的故事。由于家传秘籍私下分散落入了敌人手中,主角作为神偷家族继承人,自然要担任起跑腿的职责,于是需要跑遍世界各地将它们一一寻回。与游戏设定和角色背景相匹配,游戏的玩法有不少跟潜行有关的内容。为了不被敌人发现,就需要谨慎地绕过它们,和机关斗智斗勇。

除了在3D平台动作方面的尚佳表现外,卡通渲染的美术也别具一格,绚丽色彩让人过目难忘。凭借着不俗的素质,《狡狐大冒险》一举成为了Sucker Punch的成名作,在商业上更是拿出首年就卖出了 40 万份这样足够有说服力的表现。

开局大好,于是后面也陆续推出不同的续作,在 PS2 上推出两款续作后,又在 PS3 和 PS V 上短暂亮相,除此以外,系列也陆续 *** 了漫画、电影、电视等作品。不过继推出高清重制的游戏合集之后,库珀就暂时隐匿了踪迹。

《死魂曲》(SIREN)不死斩设计

羽生蛇村的故事从2003年开始。到2008年已经发售了三代,前两代是在PS2平台,第三代在PS3平台。

玩家所能操作的角色大多都手无缚鸡之力——比如学生、医生、作家、妇女和儿童。只是极少数情况能够切换到持有武器的角色,导致在多数时候只能躲着敌人行动。加上游戏的可视范围狭窄,色调阴暗,不需要刻意表现就能够给玩家施加足够的压抑感。尤其是在夜间,只能用手电筒照明,偶尔为了躲避敌人还不得不在黑灯瞎火的环境里偷偷潜入。不仅如此,跟吃了大力丸健步如飞的敌人相比,玩家角色移动的速度也常常很慢,并且持续奔跑一段时间后必须休息。从各方面看,玩家角色总是不紧不慢,而更狠的是,敌方无论被打倒多少次都能在几分钟后复活,让人总是忍不住想要请求《只狼》的不死斩支援。

玩家想要顺利地游戏,必须掌握游戏的重要系统“幻视”。这个系统可以让玩家暂时在画面上看到其他角色的视野所见的景物,也就是能得到附近的NPC或敌人的视野,通过观察周围环境来了解尸人所在的位置,便于玩家制定接下来的行动路线。

值得一提的是,由于人物建模和动作设计都以真人为蓝本,脸部建模尤其诡异。很难说真实,但却恰到好处的成为了恐怖谷效应的实例,跟游戏原版要制造的氛围相得益彰。另外游戏提供了中文配音支持,在当时实属少见。

不过随着外山圭一郎的离职,《死魂曲》这一曾经的经典恐怖游戏IP似乎也宣告了正式被封存,不知何时能够再见天日。

《抵抗》(Resistance)不死斩设计

恐怕不少玩家没有想到,在PS系主机上以《瑞奇与叮当》系列闻名的Insomniac Games工作室,还曾经开发过《抵抗》这样一款火爆的射击游戏。

游戏首作于2006年在PS3平台发售,游戏中玩家将扮演美国大兵,与企图灭绝人类的神秘生物奇美拉(Chimera)对抗,为保卫地球而战。而到了PSP平台,也许是觉得Insomniac 忙着处理手上的其它项目,分身乏术;也许是觉得系列销量持续走低不破不立;也许是由于看重本德工作室有过开发《虹吸战士》的经验,索尼移交了《抵抗》的开发权。于是,本德工作室以原作为蓝本,做出了一款以多人竞技对战为主要玩法的游戏,命名为《抵抗:惩罚》(Resistance : Retribution),丰富了敌人种类,加入了更多可玩模式,并支持最多八名玩家线上联机游玩。

可求变没能止住颓势,登陆PSV的《抵抗:燃烧苍穹》成了最后的回响。2014年3月28日,索尼关闭了《抵抗:灭绝人类》、《抵抗2》、《抵抗3》等的线上服务,系列陷入沉寂。

《杀戮地带》(Killzone)不死斩设计

《杀戮地带》是一款索尼第一方为数不多的射击游戏。游戏在2004年发售,故事以未来世界为舞台,讲述的是不断往银河发展的人类分裂为军国主义激进派与保守派,展开的星际大战。说到这儿你也可以感觉到,也许 *** 组并没有把剧情严肃对待——不过也许正应了约翰·卡马克那句:“FPS游戏就像 *** ,剧情可以有但没必要”,仅起到了渲染氛围的作用。

1代表现平平,到了续作的开发,总部设于荷兰阿姆斯特丹的Guerilla Games工作室就决心要下血本。在当时,PS3版《杀戮地带》的开发费用超过了荷兰历史上成本最高的电影大片《黑皮书》(电影《黑皮书》当初花费了约1600万欧元) *** ,而2代开发费用远超过这个数字。

实际上,游戏的开发成本大部分是用在了提升游戏的画面表现上,力争要达到一线水准,工作量也大增,相对应的,开发团队的规模扩张到了初代《杀戮地带》的三倍还多,打了个不错的翻身仗。不过,要用严格标准那它与其它同类作品相比较,射击手感仍然是个大问题。到了PS4时代,漂亮的画面成为了游戏的卖点,但始终没能实现最初定下的“光环杀手”的初衷。在这之后的事情大家想必也都看到了,工作室的重心转向了开放世界,《地平线:零之曙光》跟玩家见了面。

《重力异想世界》(Gravity Rush)不死斩设计

在打造了《死魂曲》之后,外山圭一郎改变了方向,创造出了蒸汽朋克的世界,少女背负着拯救空中都市的责任,踏上了冒险。这正是《重力异想世界》。

游戏于2008年开始开发,打算以幻想的浮空都市为舞台,采用无重力飞翔的方式进行战斗,还打算引入漫画的表现方式以及试图赋予玩家更多自由,让玩家来定义重力的方向。在有了这些考量之后,PSV显然是更适合发挥游戏特性的舞台。果不其然,最终的游戏充分利用了游戏机的特性,通过PSV的重力感应功能、多点触控屏及按键来进行游戏,在失重状态时,直接就可以通过重力感应调整游戏内的视角。

不死斩设计

游戏发售后,口碑上倒是取得了相对喜人的成绩,但销量却有些不遂人愿,加上PSV不仅没能在前辈的肩膀上往前迈进,在老任的攻势下节节败退,面对智能手机的冲击也无力反抗。最终,游戏在2015年登陆了PS4,而续作也没有继续为索尼最后的掌机(暂时)站台,仅出了两部作品,这个系列就被画下了句点。

其实索尼家被遗忘的独占游戏还有很多很多,本期我们暂且抛砖引玉推荐十个开胃菜,毕竟PS5已经来了,万一索尼想起来这些IP,在次世代的主机竞争中让他们重新复活也不是没可能,对吧?

-END-

关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。

发布于 2024-04-28 12:04:31
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